在对各种文化创意产业的定义和类别总结中ღ✿✿✿ღ,索罗斯比(Throsby)认为存在六种主要的分类模式ღ✿✿✿ღ:英国文化ღ✿✿✿ღ、媒体和体育部(DCMS)模式菊内留香肉肉ღ✿✿✿ღ、符号文本模式ღ✿✿✿ღ、同心圆模式ღ✿✿✿ღ、世界知识产权组织(WIPO)版权模式ღ✿✿✿ღ、联合国教科文组织统计研究所(UIS)模式[6]和美国艺术基金会模式ღ✿✿✿ღ。
英国文化ღ✿✿✿ღ、媒体和体育部(DCMS)模式源于英国文化ღ✿✿✿ღ、媒体和体育部对创意产业的分类ღ✿✿✿ღ,包含广告ღ✿✿✿ღ、建筑ღ✿✿✿ღ、艺术和古玩市场菊内留香肉肉ღ✿✿✿ღ、工艺ღ✿✿✿ღ、设计ღ✿✿✿ღ、时尚ღ✿✿✿ღ、电影与录像ღ✿✿✿ღ、互动休闲软件ღ✿✿✿ღ、音乐ღ✿✿✿ღ、表演艺术ღ✿✿✿ღ、出版ღ✿✿✿ღ、软件和电脑服务业亚洲十大信誉网赌排名ღ✿✿✿ღ、电视和广播等十三类产业ღ✿✿✿ღ。[8]英国文化ღ✿✿✿ღ、媒体和体育部认为这十三类产业和酒店餐饮业ღ✿✿✿ღ、博物馆和展览业ღ✿✿✿ღ、文化遗产和运动产业等也有着紧密的经济上的联系ღ✿✿✿ღ。TW地区的文化创意产业分类就仿照DCMS模式ღ✿✿✿ღ,最初严格分为十三类ღ✿✿✿ღ,后修改为15+1类ღ✿✿✿ღ。
符号文本模式主要源于欧洲文化批判学派ღ✿✿✿ღ。如赫斯蒙德夫(David Hesmondhalgh)认为所有文化制品皆是文本ღ✿✿✿ღ,而艺术即是“符号创意”ღ✿✿✿ღ。他将文化产业分为核心文化产业和周边文化产业ღ✿✿✿ღ。核心文化产业从事文本的产业化生产和流通ღ✿✿✿ღ,包括广告与营销ღ✿✿✿ღ、广播ღ✿✿✿ღ、电影产业ღ✿✿✿ღ、网络产业ღ✿✿✿ღ、音乐产业ღ✿✿✿ღ、印刷与电子出版ღ✿✿✿ღ、视频与电脑游戏ღ✿✿✿ღ;周边文化产业则可包含运动ღ✿✿✿ღ、消费类电子产业ღ✿✿✿ღ、软件和时尚等ღ✿✿✿ღ。[9]
同心圆模式源于索罗斯比(David Throsby)对文化产业的分类ღ✿✿✿ღ。索罗斯比认为文化产品和服务的文化价值(或文化内涵)是文化产业最显著的特点亚洲十大信誉网赌排名ღ✿✿✿ღ,不同产品的不同的文化内涵对应不同的商业价值菊内留香肉肉ღ✿✿✿ღ。某一产品或服务的文化内涵越丰富ღ✿✿✿ღ,提供这一产品或服务的产业就越有资格被视为文化产业ღ✿✿✿ღ,因此ღ✿✿✿ღ,文化产业的分类依据产业的文化内涵采取同心圆模式ღ✿✿✿ღ。处于核心的是文化内涵最高的文学ღ✿✿✿ღ、音乐ღ✿✿✿ღ、表演艺术和视觉艺术等创造性艺术亚洲十大信誉网赌排名ღ✿✿✿ღ,然后是其他核心文化产业如电影ღ✿✿✿ღ、博物馆ღ✿✿✿ღ、美术馆ღ✿✿✿ღ、图书馆和摄影等ღ✿✿✿ღ;第三层是更广义的文化产业ღ✿✿✿ღ,包括文化遗产服务ღ✿✿✿ღ、出版和印刷服务ღ✿✿✿ღ、录音ღ✿✿✿ღ、电视和电台ღ✿✿✿ღ、视频和电脑游戏等ღ✿✿✿ღ;最外围是那些具有明显商业特点的行业如广告菊内留香肉肉ღ✿✿✿ღ、建筑ღ✿✿✿ღ、设计和时尚等ღ✿✿✿ღ;而这个层级还可以继续延伸ღ✿✿✿ღ,包括体育ღ✿✿✿ღ、旅游ღ✿✿✿ღ、美食和主题公园等ღ✿✿✿ღ。[10]2007年ღ✿✿✿ღ,英国非营利组织“工作基金会”(the Work Foundation)也采用同心圆模式分类ღ✿✿✿ღ,将英国的创意产业分为核心创意产业ღ✿✿✿ღ、文化产业ღ✿✿✿ღ、创意产业和活动和其他经济ღ✿✿✿ღ。[11]
世界知识产权组织(WIPO)版权模式围绕创造和使用版权的情况进行分类ღ✿✿✿ღ。其中将直接产生版权的产业如广告ღ✿✿✿ღ、收藏ღ✿✿✿ღ、电影和录像ღ✿✿✿ღ、音乐ღ✿✿✿ღ、表演艺术ღ✿✿✿ღ、出版ღ✿✿✿ღ、软件ღ✿✿✿ღ、电视和广播ღ✿✿✿ღ、视觉和图像艺术等列为核心版权产业ღ✿✿✿ღ,将录制材料ღ✿✿✿ღ、消费类电子产品ღ✿✿✿ღ、音乐器材菊内留香肉肉ღ✿✿✿ღ、纸张ღ✿✿✿ღ、复印ღ✿✿✿ღ、摄影器材等在进行版权生产时需要的设备ღ✿✿✿ღ、器材等列为依赖型版权产业ღ✿✿✿ღ,而将建筑ღ✿✿✿ღ、服装ღ✿✿✿ღ、设计ღ✿✿✿ღ、时尚ღ✿✿✿ღ、家居产品和玩具等可能部分需要版权使用或产生版权的行业列为局部版权产业亚洲十大信誉网赌排名亚洲十大信誉网赌排名ღ✿✿✿ღ。[12]国际知识产权保护协会(IIPA)从1990年开始每两年调查美国与版权保护有关的产业对经济的影响和版权产业在贸易中的地位ღ✿✿✿ღ,并发布报告从产值ღ✿✿✿ღ、就业和出口等方面反映美国版权产业概况及对美国经济做出的贡献ღ✿✿✿ღ。从2004年开始澳门十大老牌信誉平台排行榜ღ✿✿✿ღ,ღ✿✿✿ღ,IIPA开始采用WIPO的版权产业分类对美国的版权产业进行统计ღ✿✿✿ღ。[13]到2011年ღ✿✿✿ღ,包括澳大利亚ღ✿✿✿ღ、加拿大ღ✿✿✿ღ、中国菊内留香肉肉ღ✿✿✿ღ、新加坡ღ✿✿✿ღ。南非等在内的28个国家已根据WIPO的模式对本国版权产业对经济的贡献进行评估并发布统计报告ღ✿✿✿ღ。[14]如《中国版权产业经济贡献(2011年)报告》显示ღ✿✿✿ღ,中国版权产业增长迅速ღ✿✿✿ღ,2011年中国版权产业增加值为31528多亿元人民币ღ✿✿✿ღ,占全国GDP的6.67%ღ✿✿✿ღ,比2010年增加5158多亿元人民币,增长率为19.56%ღ✿✿✿ღ。其中ღ✿✿✿ღ,核心版权产业超过17161亿元人民币ღ✿✿✿ღ,占全国GDP的3.63%ღ✿✿✿ღ。[15]
联合国教科文组织统计研究所(UIS)模式源于联合国教科文组织统计研究所在《2009年联合国教科文组织文化统计框架》中所提出的分类标准和具体架构ღ✿✿✿ღ。联合国教科文组织文化统计框架是联合国教科文组织旨在推行的一套文化统计指标体系ღ✿✿✿ღ。“它的主要目的是通过对‘文化’的共识ღ✿✿✿ღ、标准化的定义和国际经济与社会分类标准来促进国际对比ღ✿✿✿ღ。”[16]
2009年的文化统计框架是在 1986 年文化统计框架的基础上修订的版本ღ✿✿✿ღ,1986年的文化统计框架菊内留香肉肉ღ✿✿✿ღ,把文化部门定义为以艺术创造表达形式ღ✿✿✿ღ、遗产古迹为基础的各种活动和产出ღ✿✿✿ღ,具体包括文化遗产ღ✿✿✿ღ、出版印刷业和著作文献ღ✿✿✿ღ、音乐亚洲十大信誉网赌排名澳门电子游戏十大排行苹果版ღ✿✿✿ღ,ღ✿✿✿ღ、表演艺术ღ✿✿✿ღ、视觉艺术ღ✿✿✿ღ、音频媒体ღ✿✿✿ღ、视听媒体ღ✿✿✿ღ、社会文化活动ღ✿✿✿ღ、体育和游戏澳门十大电子游戏手机官网ღ✿✿✿ღ,ღ✿✿✿ღ、环境和自然等十大类产业ღ✿✿✿ღ。[17]2009年的文化统计框架引入了创意等概念菊内留香肉肉ღ✿✿✿ღ,拓展了文化领域的产业门类亚洲十大信誉网赌排名ღ✿✿✿ღ。2009年的文化统计框架曾在2007年发布了一个草案ღ✿✿✿ღ,将文化领域分为核心文化领域的产业和扩展文化领域产业ღ✿✿✿ღ。核心文化领域的产业包括博物馆ღ✿✿✿ღ、美术馆和图书馆ღ✿✿✿ღ、表演艺术ღ✿✿✿ღ、节庆庆典ღ✿✿✿ღ、视觉艺术ღ✿✿✿ღ、工艺ღ✿✿✿ღ、设计ღ✿✿✿ღ、出版ღ✿✿✿ღ、电视ღ✿✿✿ღ、广播ღ✿✿✿ღ、电影和录像ღ✿✿✿ღ、摄影ღ✿✿✿ღ、交互式媒体共十二类ღ✿✿✿ღ;扩展文化领域产业包括音乐器材ღ✿✿✿ღ、音响设备ღ✿✿✿ღ、建筑ღ✿✿✿ღ、广告ღ✿✿✿ღ、印刷设备ღ✿✿✿ღ、软件和视听硬件共七类ღ✿✿✿ღ。
正式发布的2009年的文化统计框架将文化产业分为文化领域ღ✿✿✿ღ、横向领域和相关领域ღ✿✿✿ღ。文化领域包括文化和自然遗产ღ✿✿✿ღ、表演和庆祝活动ღ✿✿✿ღ、视觉艺术和手工艺ღ✿✿✿ღ、书籍和报刊ღ✿✿✿ღ、音像和交互媒体ღ✿✿✿ღ、设计和创意服务ღ✿✿✿ღ、非物质文化遗产七类ღ✿✿✿ღ。横向领域在文化周期中对文化的生产和传播有着关键作用ღ✿✿✿ღ,涉及所有的文化领域及相关领域ღ✿✿✿ღ。横向领域包括三类ღ✿✿✿ღ:教育和培训ღ✿✿✿ღ、档案和保存ღ✿✿✿ღ、装备和辅助材料ღ✿✿✿ღ。体育ღ✿✿✿ღ、娱乐和旅游虽然不是文化活动亚洲十大信誉网赌排名ღ✿✿✿ღ,却包含着文化要素ღ✿✿✿ღ,因此被列入相关领域ღ✿✿✿ღ。[18]
美国艺术基金会使用创意产业的概念并将创意产业定义为围绕艺术的生产和行销的商业ღ✿✿✿ღ,涵盖博物馆ღ✿✿✿ღ、剧院ღ✿✿✿ღ、电影院ღ✿✿✿ღ、建筑ღ✿✿✿ღ、广告等以艺术为中心的产业ღ✿✿✿ღ。但是美国艺术基金会认为计算机程序设计和科学研究等活动虽然包含了创意活动ღ✿✿✿ღ,但是并不是以艺术为中心的ღ✿✿✿ღ,不能计算入创意产业ღ✿✿✿ღ。据美国艺术基金会2014年发布的统计报告ღ✿✿✿ღ,截至2014年1月ღ✿✿✿ღ,美国创意产业共有750453 家企业ღ✿✿✿ღ,占美国企业总数的4.2%ღ✿✿✿ღ,雇用员工三百多万ღ✿✿✿ღ。占美国就业人口的2.1%ღ✿✿✿ღ。[19]
陈晓彦博士ღ✿✿✿ღ:厦门大学新闻传播学院教授ღ✿✿✿ღ,毕业于新加坡南洋理工大学ღ✿✿✿ღ,主要研究领域为媒体法律ღ✿✿✿ღ、制度与伦理ღ✿✿✿ღ;创意产业ღ✿✿✿ღ;新闻理论